[Démo] Conception de collisions physiques en jeux vidéo

Je vous propose de participer à une petite expérience après avoir vu :
http://teamalter.blog.lemonde.fr/2012/02/22/a-vous-de-tester-volume-1/

Pour y participer, vous devez installer ce logiciel:


Dans la scène suivante, vous pourrez tester un exemple d’utilisation de la physique en tapant des caisses en bois avec un boulet accroché à une chaîne.

Pour le diriger, utilisez les touches de direction de votre clavier.

 

[JOUER]


» Déplacer le boulet:

» N’hésitez pas à poser des questions, des commentaires… ou encore si vous souhaitez une explication plus approfondie ou une explication sur une autre mécanique.


Pour comprendre des petites astuces de programmeur de jeu vidéo, c’est par ici :

Leçon numéro 1 : s’abstraire du réel

Leçon numéro 2 : Eviter (autant que possible) certains bugs

Leçon numéro 1 : S’abstraire du réel

Une chaîne, dans un jeu vidéo, est à imaginer comme un ensemble de liens ne devant pas se briser, mais où chaque lien est un élément qui possède ses propres caractéristiques.

Ainsi, chacun possède une masse, une accélération & un angle qui lui sont propres, de même que chaque objet dans notre vie de tous les jours.

Parmi ces relations physiques, il y a les collisions qui font qu’une chaine peut s’enrouler autour d’un piquet, sans passer au travers.

L’important dans un jeu vidéo est de ne pas forcément chercher à se rapprocher au maximum de la réalité.

Si quelque chose peut sembler avoir un comportement suffisamment correct, il sera accepté, d’autant plus s’il permet des choses impressionnantes.

Ainsi, nous avons  voulu appliquer des forces sur le boulet qui tendent à ramener le boulet au centre au fur et à mesure qu’il s’en écarte.

Vous pouvez ainsi voir que notre boulet tend à rester dans une même position, les forces s’équilibrant entre elles, lorsque vous laissez l’une de vos touches appuyée.

L’avantage de cette solution est qu’elle incite le joueur à revenir vers le centre pour reprendre de l’élan et taper encore plus fort sur les caisses.

La raison pour laquelle le boulet se rapproche du centre est qu’une force s’exerce du premier maillon jusqu’au dernier, et du dernier sur le boulet. Le premier maillon influe donc indirectement sur le boulet.

Leçon numéro 2 : Eviter (autant que possible) certains bugs

 

Durant la rapide réalisation de cet exemple, nous avons été confrontés au fait que le boulet sautait dans tous les sens en touchant le cylindre placé près des caisses.

Ce problème était causé par le fait que nos forces avaient toujours la même valeur, et faisaient passer le boulet au travers du « poteau », notre jeu repoussant le boulet automatiquement quand cela arrive.

Pour avoir une solution facile à mettre en place et ayant un rendu correct, nous avons décidé de supprimer tout simplement ces forces dès lors que le boulet ou l’un des éléments de la chaîne touchait le poteau.

Les forces ainsi réduites, le boulet ne passe plus au travers du cylindre.

La solution nous a paru correcte grâce à la rapidité de sa mise en place et la faculté d’enrouler la chaîne autour du cylindre.

Une réflexion sur “[Démo] Conception de collisions physiques en jeux vidéo

  1. Pingback: Conception de collisions physiques en jeux vidéo | David Sellami

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